SYNEX 

이 프로젝트는 <디자인가라지>와 함께 캡스톤디자인으로 진행하였습니다

전시제목

SYNEX

"SYNEX"는 'Synergy(시너지)', 'Exhibition(전시)', 'Experience(경험)'의 합성어.

- SYN : 협력, 융합을 의미 (컬래버레이션)

- EX : 전시와 경험을 동시에 나타냄

- AI 기술 : 전통적인 전시 개념을 넘어서는 혁신적 접근을 암시

팀명

Dimension Breakers 

- 현실과 가상의 경계를 허무는 작업을 한다는 의미

- 기존의 전시 공간 개념을 '파괴'하고 새로운 차원을 만들어낸다는 의미 -혁신적이고 도전적인 팀의 성격을 암시

- AR 기술을 통해 새로운 차원의 경험을 만들어낸다는 의미

과제의 목적 및 필요성

 

1. 과제의 목적

- AR 기술을 활용한 혁신적인 전시 경험 창출

- 물리적 한계를 뛰어넘는 가상 전시 공간 구현

- 관람객과 전시물 간의 상호작용 증대

- 예술, 기술, 공간 디자인의 융합을 통한 새로운 전시 패러다임 제시

- 모바일 기기를 활용한 개인 맞춤형 전시 경험 제공

 

 

2. 과제의 필요성

- 전시 산업의 혁신 필요성

기존 전시 방식의 한계 극복 : 물리적 공간과 비용의 제약을 해소하고, 더 다양하고 역동적인 전시 구현 가능

개인 맟춤형 전시문화 확산 : AI를 활용해 개인 성향에 맞는 몰입도 높은 전시 경험에 대한 욕구 충촉

 

- 기술 융합을 통한 새로운 가치 창출

AR 기술의 실용적 적용 : 엔터테인먼트를 넘어 교육, 문화 영역으로 AR 기술의 활용 범위 확장 interdisciplinary approach : 예술, 기술, 공간 디자인 분야의 협업을 통한 시너지 효과 창출

 

- 관람객 경험의 개선 및 확장

인터랙티브 경험 제공 : 수동적 관람에서 벗어나 능동적이고 참여적인 전시 체험 가능

개인화된 경험 : 각 관람객의 관심사와 선호도에 맞춘 맞춤형 전시 콘텐츠 제공

접근성 향상 : 시간과 장소의 제약 없이 전시를 관람할 수 있는 기회 확대

 

-지속 가능한 전시 모델 개발

환경 친화적 접근 : 물리적 자원 사용을 최소화하여 친환경적인 전시 방식 구현

유연한 콘텐츠 관리 : 디지털 콘텐츠의 특성을 활용한 빠른 업데이트 및 변경 가능

 

-교육적 가치 창출

학제 간 융합 교육 : AR, 디자인, 예술, 프로그래밍 등 다양한 분야의 지식을 통합적으로 학습

실무 중심 교육 : 실제 프로젝트 수행을 통한 실질적인 문제 해결 능력 향상

1. 프로젝트 단계별 수행 계획

 

- 기획 및 준비 단계 (9월 1일 ~ 9월 15일)

팀 구성 및 역할 분담 / 상세 프로젝트 계획 수립 및 일정 확정 / 기술 요구사항 분석 및 필요 도구 선정 참여산업체와의 협력 방안 수립

 

- 디자인 및 콘텐츠 개발 단계 (9월 16일 ~ 10월 27일)

 

가상 전시공간 3D 모델링 / UI/UX 디자인 및 사용자 시나리오 개발 AR 컨텐츠 기획 및 디자인 / 프로토타입 개발 및 테스트

2. 협업 방식

 

- 주간 팀 미팅

매주 월요일 전체 팀 미팅 (창조관 ALC룸) 및 매 주 수업시트 작성 

 

- 참여산업체와의 정기 미팅

2주마다 진행 상황 공유 및 피드백 수렴

 

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결과물 개발 시 기대효과

SYNEX 프로젝트는 다음과 같이 단순한 기술 시연을 넘어 전시 문화의 패러다임을 변화시키고, 기술과 예술의 융합을 통한 새로운 가치 창출의 모델이 될 것으로 기대됨.

전시 산업의 혁신

 

- 공간적 제약 극복 물리적 공간의 한계를 넘어 무한한 가상 전시 공간 창출 / 장소에 구애받지 않는 전시 경험 제공으로 전시의 접근성 향상

- 비용 효율성 증대 실제 전시 설치 및 운영 비용 절감 / 전시 변경 및 업데이트에 따른 추가 비용 최소화

- 지속 가능한 전시 모델 제시 환경 친화적인 전시 방식으로 탄소 발자국 감소 / 디지털 콘텐츠의 재사용 및 재구성을 통한 자원 효율성 증대

관람객 경험의 혁신

 

- 개인화된 전시 경험 제공 관람객의 관심사와 선호도에 따른 맞춤형 콘텐츠 제공 / 개인의 페이스에 맞춘 자유로운 관람 가능

- 인터랙티브 요소 강화 AR 기술을 활용한 전시물과의 직접적인 상호작용 가능 / 능동적 참여를 통한 몰입도 높은 전시 경험 창출

- 시공간 제약 극복 24시간 언제든 관람 가능한 유연한 전시 환경 조성 / 지역적 한계를 넘어 전 세계 어디서나 전시 접근 가능

기술 발전 및 융합

 

- AR 기술의 실용적 적용 사례

제시 엔터테인먼트를 넘어 문화예술 분야에서의 AR 기술 활용 가능성 입증 / AR 기술의 대중화 및 일상적 사용 촉진

- 학제간 융합 연구 모델 제시

예술, 기술, 공간 디자인 등 다양한 분야의 융합을 통한 새로운 가치 창출 / 향후 융합 프로젝트의 방향성 제시

교육적 가치

 

- 새로운 학습 방법론 제시

인터랙티브 AR 전시를 통한 체험형 학습 모델 개발 / 시각, 청각, 촉각을 활용한 다감각적 학습 경험 제공

- 디지털 리터러시 향상

AR 기술 활용을 통한 디지털 기기 활용 능력 증진 / 가상현실 융합 환경에 대한 이해도 향상

경제적 파급효과

 

- 새로운 비즈니스 모델 창출

AR 전시 플랫폼을 통한 새로운 수익 모델 개발 / 전시 관련 AR 콘텐츠 제작 시장 활성화

- 관련 산업 발전 촉진

AR 하드웨어 및 소프트웨어 개발 수요 증가 / 문화기술(CT) 산업의 성장 동력 제공

사회문화적 영향

 

- 문화 접근성 향상 지리적, 경제적 이유로 문화 경험이 제한된 계층에게 새로운 기회 제공 / 다양한 문화 콘텐츠의 대중화 촉진

- 새로운 소통 방식 제안 AR을 통한 예술가-관람객 간 새로운 소통 채널 구축 / 글로벌 문화 교류의 새로운 플랫폼 역할 수행

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